Эти головоломки и становятся кинематографической заменой игровых уровней. Брайан получает задачу, попадает в новую локацию, находит припасы, сталкивается с кошмаром, сбегает в еще худшую часть карты — и так далее. И именно это предает всему сюжету динамику, ощущение непрерывного продвижения вперед, знакомое по прохождению игры, которая отказывается давать передышку.
Классная кинематографическая находка, конечно, позаимствованная у игры — растущий оружейный арсенал героя. Пистолет сменяется дробовиком, затем автоматом. Но ни одно, даже самое лучшее оружие, не превращает Брайана в неубиваемого героя боевика. Он просто становится чуть более способным выжить, пока монстры растут в размерах, скорости и мерзости. Даже те, кто ни разу не держал в руках контроллер, интуитивно понимают, что значит найти оружие, войти в новую зону или упереться в очередную закрытую дверь. Вместо аптечки Брайан получает фрустрацию.
Кажется, что хоррор «Обитель зла» — не экранизация конкретного сюжета, а экранизация механики действия, повествование, рассказанное глаголами. Искать, экономить, отпирать, бежать, стрелять, ругаться, ухитряться и выживать.
Внимание! Текст содержит спойлеры!